ZBrush|基础操作与模型管理
ZBrush|基础操作与模型管理
适用版本:ZBrush 2023.1.1 中文版(默认 UI)。笔刷、Alpha 和部分插件在中文版里仍可能显示英文资源名,因此采用“中文作用 + 英文搜索名”。由坂琴写完粗稿然后交给ChatGPT优化。粗搞位于👉学习建模所记录的一些笔记 | 坂琴的小窝🍜
在游戏 PBR 管线中的职责
ZBrush 主要负责高模的形体塑造与可烘焙细节。游戏公司验收高模时,更关注轮廓、结构层级、材质语言、部件关系和能否稳定投射到低模,而不是单纯追求面数。UV、低模预算和引擎性能仍由后续环节负责。
从基础网格到可交付高模:详细流程
A. 接收与备份
- 从 3ds Max 导出基础网格前,检查比例、轴向、法线、开口、重面和部件划分。
- 导入后先另存一份 ZTL/ZPR,再开始改变拓扑;基础网格和正式雕刻文件分开保存。
- 确认每个可独立移动或需要独立烘焙的部件是否应为单独 子工具 / SubTool。
- 使用可读名称,例如
body_high、bolt_high;不要长期保留PM3D_Sphere3D_1之类默认名。
B. 选择几何密度方案
| 需求 | 优先方法 | 原因与风险 |
|---|---|---|
| 保留干净拓扑并逐级雕刻 | 工具 / Tool → 几何体 / Geometry → 细分 / Divide | 有低级别可回退,适合可控硬表面和角色流程。 |
| 快速合并形体、概念雕刻 | 动态网格 / DynaMesh | 会重新生成拓扑;原 UV、边流或细分级别可能无法保留。 |
| 已完成雕刻但拓扑不适合继续细分 | 重新拓扑后投射细节 | 适合建立干净生产拓扑,但必须检查投射误差。 |
先用能支撑大形的最低密度工作,只有当前顶点不足以表现下一层细节时才提高密度。原笔记的 130–150 万面只是某次课程参考,不是阶段目标。
C. 按层级雕刻
- **大形:**轮廓、比例、重量、主要平面和部件穿插;不断缩小模型检查剪影。
- **中形:**结构转折、接缝、破损块面、主要褶皱和工艺特征。
- **小形:**表面纹理、毛孔、细裂纹和轻微噪声;必须服务于材质,不能平均撒满。
- 每完成一个层级,换多个角度和中性 MatCap/材质检查;不要让强阴影替代真实形体。
- 硬表面边缘不能无限锋利,也不能圆得像融化;倒角尺度要能在烘焙分辨率和最终观察距离中被法线读到。
D. 组织与可逆修改
- 子工具按资产结构命名、排序和分组;用多边形组表达需要局部隐藏、分组或拆分的区域。
- 关键阶段递增保存;高风险 DynaMesh、合并、删除低级别或减面前先复制子工具。
- 需要局部试改时可先存储 变形目标 / Morph Target,再用变形笔刷恢复;它不能代替版本备份。
- 保留清晰的“设计面”和“自然破损”区分。木头、石头等材料可以不规则,但不能因此破坏装配关系和主要轮廓。
E. 烘焙交付
- 删除误留的测试工具,隐藏不需要导出的子工具;检查名称与低模
_low/_high匹配。 - 确保高模与低模仍处于同一坐标、比例和姿态。
- 过重高模可以在副本上减面,但要检查轮廓、倒角和细节是否损失;保留未减面的源 ZTL。
- 导出后在空场景重新导入,确认子工具数量、名称、单位、正反面和部件位置。
- 在 Toolbag/Painter 做一次低质量测试法线;若波浪来自高模平面或倒角,回 ZBrush 修形,不要只修 Cage。
1. 初次启动与显示设置
原笔记的启动调整:
- 文档 / Document → 双倍 / Double。
- 文档 / Document → 背景渐变范围 / Range 设为 0。
- 点击右上角横杠,收起或展开界面托盘。
- 左侧颜色渐变设为纯白,材质选择 BasicMaterial。
- 确认后用 文档 / Document → 另存为启动文档 / Save As Startup Doc 保存为启动文档。
2. 自定义 UI
保存自己的布局
- 打开 首选项 / Preferences → 配置 / Config → 启用自定义 / Enable Customize。
- 按住 Ctrl + Alt 将按钮拖到需要的位置。
- 调整完后关闭“启用自定义 / Enable Customize”。
- 使用“保存 UI / Save UI”另存布局;需要加载别人的布局时使用“加载 UI / Load UI”。
- 确认界面稳定后点击“存储配置 / Store Config”,让下次启动继续使用。
UI 配置文件通常是 CFG。保存前建议保留一份默认布局,避免找不到关键面板。
老师的 UI
首选项 / Preferences → 界面 / Interface → UI 按钮大小 / UI Button Size 从默认 48 改为 41。
3. 从 3ds Max 准备雕刻模型
正确理解“面数不够”
之前笔记写“模型面数不够不能导入 ZBrush”,这不准确:
- ZBrush 可以导入低多边形网格。
- 低模只是没有足够顶点承载雕刻细节;导入后可以用“工具 / Tool → 几何体 / Geometry → 细分 / Divide”或“动态网格 / DynaMesh”等方式提高密度。
- 保留低级别有利于大形调整、烘焙和导出。
✅ 修正:“不能导入”改为“可以导入,但雕刻前通常需要增加可雕刻的几何密度”。
样条线与网格
原始样条线通常不能直接作为 OBJ 网格雕刻。导出前应转换为可编辑网格/多边形,并检查:
- 是否有开口、重合点或非流形结构;
- 法线方向是否正确;
- 各部件是否需要分开成为子工具 / SubTools;
- 是否保留低模基础拓扑。
OBJ 导出建议
- 在 3ds Max 中整理需要雕刻的对象。
- 导出 OBJ,预设可选择 ZBrush。
- 不需要材质时关闭“导出材质 / Export Materials”和“创建材质库 / Create Material Library”。
- 不必无条件在 Max 中加 4–5 级 TurboSmooth。
- 若确实在 Max 中细分,先估算结果面数;每次四边面细分大约会变成原来的 4 倍。
✅ 修正:之前笔记“面数能高就高”容易造成性能问题。更好的原则是“从可控低模开始,逐级增加到足够支撑当前细节”。
4. 导入模型与子工具 / SubTool 管理
导入
- “工具 / Tool → 导入 / Import”可以导入 OBJ 等网格。
- 导入行为会受当前“工具 / Tool”“多边形网格 3D / PolyMesh3D”和“导入 / Import”选项影响;在某些情况下会替换当前网格。
- 导入前先保存,确认当前选中的工具和子工具,避免误覆盖。
- 需要导入多个独立部件时,优先使用明确的“追加 / Append”“插入 / Insert”或“Multi Append”工作流,而不是依赖“随便插一个再替换”的记忆技巧。
插入 / Insert 与追加 / Append
| 命令 | 原笔记中的理解 |
|---|---|
| 插入 / Insert | 在当前选中的子工具下方插入。 |
| 追加 / Append | 追加到子工具列表末尾。 |
删除子工具需要使用 工具 / Tool → 子工具 / SubTool → 删除 / Delete。键盘 Delete 通常不是删除整个子工具的安全方式。
进入可编辑状态
- 在“工具 / Tool”中选中模型。
- 在画布拖出模型。
- 点击顶部“编辑对象 / Edit”,或按 T 进入 3D 编辑模式。
若没有进入“编辑对象 / Edit”,继续拖动只会在 2.5D 画布上复制快照,这也是新手常见的“模型突然铺满画布”。
5. ZTL、ZPR 与文档 / Document
| 类型 | 保存内容 | 适合场景 |
|---|---|---|
| ZTL / Z 工具 / ZTool | 当前工具,以及它的全部子工具、细分级别、图层等工具数据 | 日常保存单个资产,通常体积较小。 |
| ZPR / Z 项目 / ZProject | 更完整的项目:多个工具、相机、画布/背景、材质与其他场景设置 | 需要完整恢复项目环境时。 |
| 文档 / Document | 2.5D 画布内容 | 插画式 Pixol 工作,不等于保存可继续雕刻的 3D 模型。 |
保存与打开
- ZTL:工具 / Tool → 另存为 / Save As;原笔记记录快捷键为 Ctrl + Shift + T。
- 打开 ZTL:工具 / Tool → 载入工具 / Load Tool。
- ZPR:文件 / File → 另存为 / Save As;打开时用 文件 / File → 打开 / Open。
- 采用递增命名,例如 asset_001.ztl、asset_002.ztl,不要只留一个覆盖版本。
✅ 修正:ZTL 不是“只保存一个子工具”,而是保存所选 Z 工具及其全部子工具。ZPR 也不应被理解为自动保存到原 OBJ 所在目录;“另存为”时应明确选择路径。
6. 从 ZBrush 导出
当前工具 / Tool 与子工具 / SubTool
“工具 / Tool → 导出 / Export”用于导出当前工具的网格,具体范围需结合 ZBrush 2023.1.1 的设置确认。
多个可见子工具导出 OBJ
原笔记路径:
Z 插件 / ZPlugin → 子工具大师 / SubTool Master → 导出 / Multi Export
导出前确认可见性、比例、Group/文件命名和是否需要合并。
FBX 导出
原笔记路径:
Z 插件 / ZPlugin → FBX 导出与导入 / FBX ExportImport → 导出 / Export
FBX 插件通常可以选择导出范围,不要默认认为一定会把“全部内容”无差别导出。正式交付前重新导入到空场景检查。
7. 视口导航与变换
基本导航
| 操作 | 鼠标/快捷键 | 说明 |
|---|---|---|
| 平移 | Alt + 鼠标左键拖动;或右键导航方式 | 左键操作通常要从模型外区域开始,右键导航更容易跨过模型表面。 |
| 旋转 | 在模型外拖动鼠标左键;或使用右键导航 | 直接在模型上左键会雕刻,不应笼统写成“左键旋转”。 |
| 转正/吸附视角 | 旋转时按 Shift | 吸附到主要轴向。 |
| 缩放 | 平移过程中松开 Alt、保持鼠标按下继续上下拖;或 Ctrl + 鼠标右键 | 先按 Alt 进入平移,再松 Alt 是常用手势。 |
| 聚焦 | F | 聚焦当前模型/选择。 |
| 线框显示 / PolyFrame | Shift + F | 显示线框与多边形组 / Polygroup 颜色。 |
雕刻与选择的补充快捷方式
| 操作 | 快捷方式 | 说明 |
|---|---|---|
| 打开笔刷选择 | B | 再按字母可继续缩小笔刷搜索范围。 |
| 调整笔刷大小 | S | 打开笔刷大小快速调节;自定义 UI 可能改变显示。 |
| 打开快速菜单 | 空格 | 可快速调笔刷大小、强度、焦点偏移等。 |
| 临时反转笔刷方向 | 按住 Alt 雕刻 | 常用于在凸起/凹陷方向间临时反转;个别笔刷行为可能不同。 |
| 更换局部可见性选择笔刷 | 按住 Ctrl + Shift,再点击笔刷缩略图 | 可选择矩形、套索等选择方式;不是单独按 Ctrl + Shift 就永久切换。 |
Gizmo/变换模式
| 快捷键 | 模式 |
|---|---|
| Q | Draw / 雕刻绘制 |
| W | Move / 移动 |
| E | Scale / 缩放 |
| R | Rotate / 旋转 |
Alt + 鼠标左键点击不同模型,常用于快速激活不同子工具 / SubTool。
8. 子工具 / SubTool 选择与顶点着色 / Polypaint 提醒
- 未激活的子工具通常会变暗,变暗程度受“首选项 / Preferences”设置影响。
- 子工具列表在默认 UI 中通常位于右侧“工具 / Tool”面板,自定义 UI 后位置可以改变。
- 子工具行上的画笔/着色图标与“顶点着色 / Polypaint”显示有关,不应简单理解成“打开后模型就无法编辑”。
- 如果模型无法雕刻,依次检查:是否在“编辑对象 / Edit”模式、是否为“多边形网格 3D / PolyMesh3D”、是否被遮罩、是否在合适细分级、当前笔刷强度,以及是否选错子工具。
✅ 修正:原笔记把 Polypaint 图标称为“绘画模式,关掉才能编辑”,这不是可靠的通用排查结论。
9. 撤销历史 / Undo History
原笔记观察到:激活子工具 A 后 Ctrl + Z 会回退 A 的操作;切换到 B 后,B 有自己的操作记录体验。这个规律适合用来理解“撤销与当前编辑对象相关”,但不要把它当作文件备份。
建议:
- 雕刻关键阶段使用 ZTL 递增保存;
- 不要只依赖撤销历史;
- 保存 ZPR 时是否包含完整撤销历史会明显影响体积,应按版本设置确认。
10. 多边形组 / Polygroup 与拆分、合并
查看多边形组 / Polygroup
按 Shift + F 打开“线框显示 / PolyFrame”。不同颜色代表不同多边形组,不一定代表不同子工具。
按组拆分
- 打开 工具 / Tool → 子工具 / SubTool → 拆分 / Split。
- 使用“按组拆分 / Groups Split”,把可见的不同多边形组拆成多个子工具。
- 拆分前保存,因为子工具数量和命名会改变。
合并回来
- 选中目标子工具。
- 使用 工具 / Tool → 子工具 / SubTool → 合并 / Merge → 向下合并 / Merge Down。
- 检查合并后是否焊接、是否保留不同多边形组。
重新分组
- 对可见且未遮罩的部分按 Ctrl + W,可以创建或更新多边形组。
- 更准确地说,Ctrl + W 会对当前可见/遮罩状态应用分组逻辑;结果要用 Shift + F 检查。
11. 遮罩 / Mask
在 ZBrush 中,遮罩是把区域保护起来,不让后续雕刻或变形影响它。它与 Painter 中“黑透白不透”的蒙版显示逻辑不是同一套直觉。
常用遮罩操作
| 操作 | 快捷键 |
|---|---|
| 在模型上绘制遮罩 | 按住 Ctrl 绘制 |
| 反向擦除遮罩 | Ctrl + Alt 绘制 |
| 用矩形/Alpha 遮罩 | Ctrl,从模型外拖动 |
| 反转遮罩 | Ctrl + 点击画布空白 |
| 清除遮罩 | Ctrl + 在画布空白处拖动 |
| 模糊遮罩边缘 | Ctrl + 点击模型上的遮罩 |
| 锐化遮罩边缘 | Ctrl + Alt + 点击模型上的遮罩 |
遮罩边缘质量受模型密度影响;低面模型上的涂抹遮罩会比较锯齿。需要干净边界时,可以先利用多边形组、拓扑遮罩或提高合理的细分级别。
✅ 原笔记“连续点击是虚化/锐化”补全为:应点击模型上的遮罩区域;点击画布空白有反转遮罩等不同意义。
12. 局部可见性 / Partial Visibility:显示与隐藏
| 操作 | 快捷键/颜色 |
|---|---|
| 只显示框选区域 | Ctrl + Shift 拖动,绿色选择框 |
| 隐藏框选区域 | Ctrl + Shift 拖动过程中加入 Alt,红色选择框 |
| 显示全部 | Ctrl + Shift + 点击画布空白 |
| 反转当前可见性 | Ctrl + Shift 在画布空白拖动 |
| 只显示某个多边形组 | 模型全部可见时,Ctrl + Shift 点击该多边形组 |
原笔记用 Ctrl + Shift + A 扩展到同一个连通模型。这一项没有足够上下文,可能与当时的选择笔刷、“全部增长 / Grow All”或自定义键位有关。
实际拆分思路
如果从 3ds Max 导入的多个独立零件被合成了一个子工具:
- 用“局部可见性 / Visibility”工具只显示一个连通零件。
- Ctrl + W 给可见部分建立独立多边形组。
- 重复处理其他零件。
- 最后用“工具 → 子工具 → 拆分 → 按组拆分”拆成独立子工具。
如果 Max 里本来就已分好对象,并且导入流程保留了分组,就不需要重新做一遍。
13. 面数与动态网格 / DynaMesh
原笔记新增记录:如果当前几何密度不足,可以在 工具 / Tool → 几何体 / Geometry → 动态网格 / DynaMesh 中重新生成网格。
- 课程参考值约为每个模型 130–150 万面,但这不是固定标准。
- 动态网格会重新分布拓扑,适合概念雕刻和统一网格密度,不等于普通的“细分 / Divide”。
- 分辨率越高,保留的细节越多,运算和内存压力也越大。
- 执行前保留副本;如果模型有细分级别、UV 或需要保留的拓扑,先确认动态网格会造成什么影响。
Ctrl 拖动画布空白:先判断当前情境
- 一般遮罩操作中,Ctrl + 在画布空白处拖动用于清除遮罩。
- 当 动态网格 / DynaMesh 已启用、模型处于可编辑状态且遮罩已清除时,同一手势可触发重新动态网格。
- 如果模型仍有遮罩,第一次拖动可能只是清遮罩;不要看到网格没变化就误以为功能失效。
✅ 修正:原笔记“多用 Ctrl + 鼠标左键在空白处重新布线”缺少 DynaMesh 前提。它不是通用重新布线命令,也不会生成适合动画或最终游戏低模的规则拓扑。
复习提示:只在现有顶点不足以承载当前细节时增加密度,不要把“达到 150 万面”当成目标本身。
14. 笔刷选择与常用修边笔刷
- 按 B 打开“笔刷选择”弹窗。
- 弹窗打开后,可以继续按字母缩小笔刷搜索范围。
- 雕刻木头、石头等硬质破损表面时,原笔记常用:
- 自适应修边 / TrimAdaptive;
- 动态修边 / TrimDynamic。
- 这类雕刻常搭配偏方形的“Alpha 笔刷形状”,原笔记举例为 Alpha 28,用于辅助做出块面和断裂感。
- 两种笔刷都容易快速改变平面和边缘,使用时应从较低强度开始,并随时旋转模型检查轮廓。
这里的 Alpha 指控制笔刷形状或强度分布的灰度图,不是 Painter 输出贴图中的透明通道。笔刷和 Alpha 资源名通常以英文或编号显示,因此保留 TrimAdaptive、TrimDynamic 和 Alpha 28 方便在界面中搜索。
变形目标 / Morph Target:保存局部修改前的形态
- 在目标子工具和正确细分级别上,打开 工具 / Tool → 变形目标 / Morph Target。
- 点击 存储变形目标 / StoreMT(Store Morph Target)。
- 进行雕刻或形体调整。
- 选择 变形 / Morph 笔刷,在需要的位置涂抹,把该区域恢复到已存储状态。
- 若拓扑或顶点顺序已经改变,旧变形目标可能不能继续使用;DynaMesh、重拓扑或某些合并操作前应另存版本。
背面遮罩:避免薄片被同时雕刻
路径:笔刷 / Brush → 自动遮罩 / Auto Masking → 背面遮罩 / BackfaceMask。
- 适合布料边、薄金属片、耳朵等正反面距离很近的模型。
- 开启后优先作用于朝向笔刷的一面,减少笔刷穿透到背面。
- 它是当前笔刷设置,换笔刷后要检查是否仍启用;厚模型或需要贯穿变形时不要机械开启。
腐木破损:按原笔记补全的可复现步骤
- 复制子工具并保存版本;先完成木块大形和主要断面。
- 按住 Ctrl 进入遮罩操作。需要矩形投射时,把描边从 徒手 / FreeHand 切换到 拖拽矩形 / DragRect。
- 在 Alpha 中导入自制黑白图;先在测试区域确认黑白对遮罩的影响方向。
- 把要处理的断面尽量转正朝向屏幕,减少投射形变。
- 将 焦点偏移 / Focal Shift 设为
-100,让遮罩边缘更硬。这个数值来自原练习,应按 Alpha 和目标破损调整。 - 按 Ctrl 从断面上拖出 Alpha 遮罩。需要自由减去区域时,按住 Ctrl 打开遮罩笔刷选择,将 MaskPen 改为 遮罩套索 / MaskLasso,再用 Ctrl + Alt 删减遮罩。
- Ctrl + 点击画布空白反转遮罩,让需要变形的区域处于未遮罩状态。
- 按 W 进入移动模式,把 Gizmo 枢轴放到当前断面/选区的合理位置,沿需要的轴向拉出或压入,形成第一层断裂高低差。
- 用 Ctrl + 在画布空白拖动清除遮罩;换不同 Alpha、位置、大小和旋转重复,但不要形成等间距图案。
- 用 TrimAdaptive、TrimDynamic 和方形 Alpha(原笔记示例 Alpha 28)打破规则边,补充中尺度块面。
- 旋转模型检查轮廓、背面和接缝;薄片先启用“背面遮罩”,避免正反面一起被压坏。
- 若需要用 DynaMesh 合并形体,先复制子工具,再启用 DynaMesh;清除遮罩后 Ctrl 拖动画布空白执行重建。
复习重点:破损先有受力方向和大块缺口,再有中等崩边,最后才是细裂纹。随机不等于平均噪声。
15. 快速保存 / QuickSave、自动保存与磁盘空间
原笔记写:“C 盘爆满导致不能自动保存,把模型关掉重新打开即可。”这个处理不完整。
正确排查:
- 立刻手动另存到有空间的磁盘,确认文件能打开。
- 释放系统盘空间,尤其是 ZBrushData/QuickSave 目录。
- 在“首选项 / Preferences → 快速保存 / QuickSave”中检查设置与保留数量。
- 有需要时修改快速保存 / QuickSave 路径到空间充足的磁盘。
- 重启只能重新初始化软件,不能替代释放空间。
⚠️ 磁盘不足时,不要继续依赖“自动保存 / AutoSave”;先做一份确认可读的手动保存。
高模交付阶段门
- [ ] 比例、轮廓、装配关系和主要平面在低细节显示下成立。
- [ ] 大、中、小细节层级清楚,没有用噪声掩盖形体问题。
- [ ] 子工具和 Polygroup 命名可读,
_high与低模配对明确。 - [ ] 没有误隐藏、重复或不应导出的测试子工具。
- [ ] DynaMesh、合并和减面都在副本上执行,原始可编辑 ZTL/ZPR 已保留。
- [ ] 高低模坐标、比例和姿态一致。
- [ ] 减面后的高模没有破坏轮廓、倒角和需烘焙细节。
- [ ] 已完成测试法线烘焙,关键平面没有明显波浪或投射穿帮。
16. 一分钟复习卡
- 进入可编辑模型:拖出工具 → 按 T 进入“编辑对象”。
- 聚焦:F;看多边形组:Shift + F。
- ZTL 保存一个 Z 工具及全部子工具;ZPR 保存更完整项目。
- 低模能导入,雕刻前再逐级细分。
- Ctrl 遮罩;Ctrl + Shift 控制局部可见性。
- Ctrl + W 重新分组,结果用“线框显示 / PolyFrame”检查。
- 面数不够:先判断需要“细分 / Divide”还是重新拓扑的“动态网格 / DynaMesh”。
- 按 B 打开笔刷选择;TrimAdaptive、TrimDynamic 常用于硬质修边效果。
- 木头、石头的块面雕刻可尝试方形 Alpha,例如原笔记中的 Alpha 28。
- 先存“变形目标 / Morph Target”,再用 Morph 笔刷局部恢复。
- 薄片雕刻先检查“笔刷 → 自动遮罩 → 背面遮罩”。
- Ctrl 拖动画布空白通常先清遮罩;已启用 DynaMesh 且无遮罩时才重建网格。
- C 盘满时先释放空间或改“快速保存 / QuickSave”路径,不是只重启。





