1. 3DSMAX快捷键
3DSMAX 快捷键,3DMAX 快捷键,3DSMAX 常用快捷键
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 顶视图 T 前视图 F 左视图 L 透视图 P 正交视图 U 最大化和最小化视口切换 alt + w 模型缩放到视口中心 Z 缩放 滚轮移动/ctrl + alt + 鼠标中键按下上下移动 平移 鼠标中键按下移动 旋转 alt + 鼠标中键 栅格 G 统计数据 7 Viewcube ctrl + alt + v 配置视口 > 显示性能 > 纹理贴图改成4096 配置视口 > 统计数据 > 三角形计数:总计 + 选择 线框 F3 边面 F4 面模式下切换线框和面显示 F2 有意识把数字变成4 的倍数 shift + j 打开/关掉外部框 Alt + q 独立显示模型 加选 ctrl 减选 alt 反向 shift 反选 ctrl + i 环形选边 Alt + r 连接边 ctrl + shift + e 角度捕捉 A 塌陷 ctrl + alt + c 删线的同时删点 ctrl + backspace 循环面 ctrl + 面 切割 alt + c ctrl + shift + 鼠标移动面可以复制出来网格 在Blender里面只需要选择边然后按下F就可以封口,但是在MAX里面需要选择边界然后在编辑边界选项卡选择封口 shift + x 约束 把模型调整成可编辑多边形之后,选择顶部自由形式 > 绘制于栅格修改成绘制于曲面 > 选择另外一个贴合的模型选择一致 然后alt + 鼠标左键可以调整conform
2.RizomUV笔记
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Alt + 鼠标左键 旋转3 D 视图Alt + 鼠标中键 平移3 D 视图Alt + 鼠标右键 缩放3 D 视图F1 点模式F2 线模式F3 面模式F4 元素模式空格 + 鼠标中键 在2 DUV 里面移动元素 U 展开O 优化P 摆放C 切割/ 断开W 线模式下可以让对应边的元素直接移动过来但是不缝合-- 移动板片元素shift + w 线模式下可以让对应边的元素直接缝合-- 缝合同一个板片元素,需要重新展开(o ),优化(o ),摆放(p )的操作ctrl + w 合并,在C 断开的位置先W 然后再来ctrl + w
3.八猴笔记
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 烘焙 1. 在3 DSMAX里面给模型命名的时候记得改成x_low这种形式的,比如a_low或者a_high来代表高模或者低模这样八猴才能识别2. 在MAX里面给高模低模附上不同颜色的材质,附给低模的材质球叫low高模的材质球叫highmax里面导出模型需要导出为autodesk fbx格式,选择平滑组,切线和Binormal,涡轮平滑 3. 在八猴里面先在最上面选择New BakeProject4. 在下面的Quick Loader下面找到Load 按钮导入模型刚刚导出的FBX模型5. 选择low低模调整好边框,给高模上细分,如果在MAX里面上了涡轮平滑就不用在八猴里面上细分了6. 选择最上面的Bake Project找到Trangent Space选择第一个八猴Output 选择导出的位置,选择TGA格式文件7. Samples选择32 Padding选择Custom,Padding Size选择8.0 ,如果最开始做的是2048 的贴图那么就是4.0 8. 再往下Tiles下面的Master提一个精度变成4096 *4096 再往下就是要烘焙的贴图,选择Normals法线,Curvature曲率,Ambient OcclusionAO,如果要确定模型没问题可以只先烘焙法线检查一下,如果没问题再来烘焙这些全部9. 完事之后回到最上面的Start开始烘焙然后要预览的话点旁边的Preview Material渲染 1. 最上面的Import Model2. 选择右边的材质球名称然后往下看3. Surface 是法线的意思,把在PT里面导出的法线贴图拖进来,如果导出的DX11的法线要在八猴里面写渲染需要勾选上FlipY4. Albedo是颜色的意思把在PT里面导出的Basecolor贴图拖进来5. Microsurface:Roughness和Microsurface:Metalness对应粗糙度和金属度,把刚刚在PT导出的混合贴图导入进去选择对应的颜色通道6. 往下翻Occlusion右边的下拉箭头选择打开然后导入混合贴图,Transparency是透明贴图选项里面的一个是半透明一个是全透明7. 选择顶部左上角Scene里面的Sky选项调整HDR,在Source里面的Library 里面8. 回到左上角的Scene选择New Camera,或者设置好MainCamera之后复制几个出来然后摆好位置,在场景的顶部Camera选项可以选择摄像机9. 在右上角的Render选项往下翻可以找到Render Camera选择Add New 把刚刚添加的摄像机加进去10. 在下面的output 设置好分辨率这些,但是需要改的是采样Samples改成512 或者1024 然后设置好路径之后Render Image
4.Substance 3D Paninter笔记
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 1 .需要把导入去八猴的模型合成一个模型2 .需要符合项目规范,在MAX里面把模型改成X_X_lodX,比如p_yundou_lod0 这里的P 代表的是道具,b就代表是建筑,必须下划线间隔开yundou就是熨斗的拼音这个名字根据项目要求来,这样是为了导入引擎这个lod0 后面还有lod1 ,lod2 ,lod3 等等,数字越大 面数越少,在游戏里面根据游戏角色的远近来切换lod0 还是lod1 还是lod2 以此内推,lod0 等级最高什么贴图都有最完整的状态 3 .仅影响轴需要XYZ归零4 .对材质球也有要求需要把材质球全部重置,在MAX里面按下M然后实用程序 > 重置材质编辑器槽(建议在这里备份一份工程文件)5 .导出整体模型FBX格式,选择平滑组,切线和Binormal,涡轮平滑6 .在PT里面OpenGL或者Direct根据项目要求来,如果有要求就反转Y 通道,这个内容是课程的P 10 -32 分钟,然后下面的导入烘焙图,导入上一步在八猴烘焙的图片,点确定7 .操作和maya一样的和RizomUV一样的和八猴一样的8 .在PT里面烘焙贴图需要把膨胀宽度改成8 ,消除锯齿改成超采样64 x,如果要烘焙AO需要把次生射线改到最大忽略背面改成总是9 .显示设置里面修改成摄影棚 Studio Tomoco如果做完了的话可以打开阴影,激活后期特效里面的颜色校正,色调映射和色调映射功能里面的自动打开总得来说第一步流程就是新建,导入模型,导入贴图,再把模型贴图贴给模型贴图在纹理集设置里面然后烘焙,在课程P 10 -116 分钟 10 .做好了之后ctrl + shift + e 导出贴图 > 输出模板,点加号新建模板$projecy 项目名称$mesh 模型名称$textureSet 材质球名称 这些都是根据需要来调整比如材质球的名字是low如果是$textureSet_AO 那么就是low_AOGray是灰度图(AO,金属度,粗糙度,高度) RGB颜色图(法线,颜色) R + G + B(把RGB拆开了只能放灰度图,混合贴图)比如正常来说AO是一张图,金属度一张图,粗糙度一张图,如果在R + G + B里面放了这三个图那么导出来只有一张贴图,只需要选择不同的通道 RGB + A(A指的是透明贴图) R + G + B + A(同上都是拆开)模式需要把png改成TGA,法线贴图的话如果是用的虚幻引擎用DX的法线贴图,八猴就用OpenGL的法线贴图 步骤就是添加RGB,添加R + G + B + A,添加R + G + B RGB是$textureSet_Normal ,把转换贴图里面的法线加进去RGB通道 R + G + B + A是$textureSet_Basecolor ,把输入贴图的Basecolor加进去RGB通道,把输入贴图的Opacity添加到A是灰度通道R + G + B是$textureSet_Mix ,R 通道是输入贴图里面的Roughness灰度通道,G通道是输入贴图里面是Metallic灰度通道,B通道是转换贴图里面的Miexed AO然后输出模板换成刚刚设置好的就可以了 制作思路,可以增加或减少 sharpen 锈迹 脏迹灰尘 脏迹暗部 边缘磨损 细节变化 金属度变化 粗糙度变化(光滑,中间值,粗糙) 颜色变化 亮部 暗部(可分为上下) 高度层 基础层 在P 10 的136 分钟正式开讲 F1 显示3 D视图和2 DUV视图 F2 只显示3 D视图 F3 只显示2 DUV视图 F4 在3 D视图和2 DUV视图来回切换 shift + 鼠标右键 调整灯光 画笔模式下ctrl + 鼠标右键左右移动 调整画笔大小 画笔模式下ctrl + 鼠标右键上下移动 调整画笔硬度 画笔模式下ctrl + 鼠标左键上下移动 旋转画笔 画笔模式下ctrl + 鼠标左键左右移动 调整画笔流量 对着填充图层 ctrl + g 打组 X 切换黑色和白色m 显示材质 C 切换显示材质 B 切换模型贴图显示 alt + 鼠标左键 点击缩略图可以快速切换 E 回到绘图 alt + 遮罩可以快速到蒙版面板预览或者颜色也可以 ctrl + shift 在UV里面可以整体比例放大 Tab 切换视口大小 ctrl + shift + e 导出贴图