1. 3DSMAX快捷键

3DSMAX 快捷键,3DMAX 快捷键,3DSMAX 常用快捷键

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顶视图 	T
前视图 F
左视图 L
透视图 P
正交视图 U
最大化和最小化视口切换 alt + w
模型缩放到视口中心 Z

缩放 滚轮移动/ctrl + alt + 鼠标中键按下上下移动
平移 鼠标中键按下移动
旋转 alt + 鼠标中键

栅格 G
统计数据 7
Viewcube ctrl + alt + v

配置视口 > 显示性能 > 纹理贴图改成4096
配置视口 > 统计数据 > 三角形计数:总计 + 选择

线框 F3
边面 F4
面模式下切换线框和面显示 F2

有意识把数字变成4的倍数

shift + j 打开/关掉外部框
Alt + q 独立显示模型
加选 ctrl
减选 alt
反向 shift
反选 ctrl + i
环形选边 Alt + r
连接边 ctrl + shift + e
角度捕捉 A
塌陷 ctrl + alt + c
删线的同时删点 ctrl + backspace
循环面 ctrl + 面
切割 alt + c
ctrl + shift + 鼠标移动面可以复制出来网格

在Blender里面只需要选择边然后按下F就可以封口,但是在MAX里面需要选择边界然后在编辑边界选项卡选择封口

shift + x约束

把模型调整成可编辑多边形之后,选择顶部自由形式 > 绘制于栅格修改成绘制于曲面 > 选择另外一个贴合的模型选择一致 然后alt + 鼠标左键可以调整conform

2.RizomUV笔记

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Alt + 鼠标左键		旋转3D视图
Alt + 鼠标中键 平移3D视图
Alt + 鼠标右键 缩放3D视图
F1 点模式
F2 线模式
F3 面模式
F4 元素模式
空格 + 鼠标中键 在2DUV里面移动元素
U 展开
O 优化
P 摆放
C 切割/断开
W 线模式下可以让对应边的元素直接移动过来但是不缝合--移动板片元素
shift + w 线模式下可以让对应边的元素直接缝合--缝合同一个板片元素,需要重新展开(o),优化(o),摆放(p)的操作
ctrl + w 合并,在C断开的位置先W然后再来ctrl+w

3.八猴笔记

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烘焙
1.3DSMAX里面给模型命名的时候记得改成x_low这种形式的,比如a_low或者a_high来代表高模或者低模这样八猴才能识别

2.在MAX里面给高模低模附上不同颜色的材质,附给低模的材质球叫low高模的材质球叫high
max里面导出模型需要导出为autodesk fbx格式,选择平滑组,切线和Binormal,涡轮平滑

3.在八猴里面先在最上面选择New BakeProject

4.在下面的Quick Loader下面找到Load按钮导入模型刚刚导出的FBX模型

5.选择low低模调整好边框,给高模上细分,如果在MAX里面上了涡轮平滑就不用在八猴里面上细分了

6.选择最上面的Bake Project找到Trangent Space选择第一个八猴Output选择导出的位置,选择TGA格式文件

7.Samples选择32Padding选择Custom,Padding Size选择8.0,如果最开始做的是2048的贴图那么就是4.0

8.再往下Tiles下面的Master提一个精度变成4096*4096再往下就是要烘焙的贴图,选择Normals法线,Curvature曲率,Ambient OcclusionAO,如果要确定模型没问题可以只先烘焙法线检查一下,如果没问题再来烘焙这些全部

9.完事之后回到最上面的Start开始烘焙然后要预览的话点旁边的Preview Material


渲染
1.最上面的Import Model
2.选择右边的材质球名称然后往下看
3.Surface是法线的意思,把在PT里面导出的法线贴图拖进来,如果导出的DX11的法线要在八猴里面写渲染需要勾选上FlipY
4.Albedo是颜色的意思把在PT里面导出的Basecolor贴图拖进来
5.Microsurface:Roughness和Microsurface:Metalness对应粗糙度和金属度,把刚刚在PT导出的混合贴图导入进去选择对应的颜色通道
6.往下翻Occlusion右边的下拉箭头选择打开然后导入混合贴图,Transparency是透明贴图选项里面的一个是半透明一个是全透明
7.选择顶部左上角Scene里面的Sky选项调整HDR,在Source里面的Library里面
8.回到左上角的Scene选择New Camera,或者设置好MainCamera之后复制几个出来然后摆好位置,在场景的顶部Camera选项可以选择摄像机
9.在右上角的Render选项往下翻可以找到Render Camera选择Add New把刚刚添加的摄像机加进去
10.在下面的output设置好分辨率这些,但是需要改的是采样Samples改成512或者1024然后设置好路径之后Render Image

4.Substance 3D Paninter笔记

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1.需要把导入去八猴的模型合成一个模型

2.需要符合项目规范,在MAX里面把模型改成X_X_lodX,比如p_yundou_lod0
这里的P代表的是道具,b就代表是建筑,必须下划线间隔开yundou就是熨斗的拼音这个名字根据项目要求来,这样是为了导入引擎这个lod0后面还有lod1,lod2,lod3等等,数字越大
面数越少,在游戏里面根据游戏角色的远近来切换lod0还是lod1还是lod2以此内推,lod0等级最高什么贴图都有最完整的状态

3.仅影响轴需要XYZ归零

4.对材质球也有要求需要把材质球全部重置,在MAX里面按下M然后实用程序 > 重置材质编辑器槽(建议在这里备份一份工程文件)

5.导出整体模型FBX格式,选择平滑组,切线和Binormal,涡轮平滑

6.在PT里面OpenGL或者Direct根据项目要求来,如果有要求就反转Y通道,这个内容是课程的P10-32分钟,然后下面的导入烘焙图,导入上一步在八猴烘焙的图片,点确定

7.操作和maya一样的和RizomUV一样的和八猴一样的

8.在PT里面烘焙贴图需要把膨胀宽度改成8,消除锯齿改成超采样64x,如果要烘焙AO需要把次生射线改到最大忽略背面改成总是

9.显示设置里面修改成摄影棚 Studio Tomoco如果做完了的话可以打开阴影,激活后期特效里面的颜色校正,色调映射和色调映射功能里面的自动打开
总得来说第一步流程就是新建,导入模型,导入贴图,再把模型贴图贴给模型贴图在纹理集设置里面然后烘焙,在课程P10-116分钟

10.做好了之后ctrl + shift + e 导出贴图 > 输出模板,点加号新建模板

$projecy 项目名称
$mesh 模型名称
$textureSet 材质球名称 这些都是根据需要来调整比如材质球的名字是low如果是$textureSet_AO那么就是low_AO

Gray是灰度图(AO,金属度,粗糙度,高度)
RGB颜色图(法线,颜色)
R + G + B(把RGB拆开了只能放灰度图,混合贴图)比如正常来说AO是一张图,金属度一张图,粗糙度一张图,如果在R + G + B里面放了这三个图那么导出来只有一张贴图,只需要
选择不同的通道
RGB + A(A指的是透明贴图)
R + G + B + A(同上都是拆开)
模式需要把png改成TGA,法线贴图的话如果是用的虚幻引擎用DX的法线贴图,八猴就用OpenGL的法线贴图

步骤就是添加RGB,添加R + G + B + A,添加R + G + B
RGB是$textureSet_Normal,把转换贴图里面的法线加进去RGB通道
R + G + B + A是$textureSet_Basecolor,把输入贴图的Basecolor加进去RGB通道,把输入贴图的Opacity添加到A是灰度通道
R + G + B是$textureSet_MixR通道是输入贴图里面的Roughness灰度通道,G通道是输入贴图里面是Metallic灰度通道,B通道是转换贴图里面的Miexed AO
然后输出模板换成刚刚设置好的就可以了


制作思路,可以增加或减少
sharpen
锈迹
脏迹灰尘
脏迹暗部
边缘磨损
细节变化
金属度变化
粗糙度变化(光滑,中间值,粗糙)
颜色变化
亮部
暗部(可分为上下)
高度层
基础层

P10136分钟正式开讲


F1 显示3D视图和2DUV视图
F2 只显示3D视图
F3 只显示2DUV视图
F43D视图和2DUV视图来回切换
shift + 鼠标右键 调整灯光

画笔模式下ctrl + 鼠标右键左右移动 调整画笔大小
画笔模式下ctrl + 鼠标右键上下移动 调整画笔硬度

画笔模式下ctrl + 鼠标左键上下移动 旋转画笔
画笔模式下ctrl + 鼠标左键左右移动 调整画笔流量

对着填充图层 ctrl + g 打组
X 切换黑色和白色
m 显示材质
C 切换显示材质
B 切换模型贴图显示
alt + 鼠标左键 点击缩略图可以快速切换
E 回到绘图
alt + 遮罩可以快速到蒙版面板预览或者颜色也可以
ctrl + shift 在UV里面可以整体比例放大
Tab 切换视口大小
ctrl + shift + e 导出贴图