3ds Max|建模与视口操作

适用版本:**3ds Max 2024.2 **。本文以中文菜单为主;英文只用于搜索资料或核对未完全汉化的项目,由坂琴写完粗稿然后交给ChatGPT优化。粗搞位于👉学习建模所记录的一些笔记 | 坂琴的小窝🍜

在游戏 PBR 管线中的职责

3ds Max 在这套流程中负责:比例与灰模、基础高模/低模、拓扑、平滑组、枢轴、材质槽、LOD/碰撞准备、三角化和 FBX 交付。最终目标不是只在 Max 里“看起来没问题”,而是让同一份低模在烘焙器、Painter 和目标引擎中保持一致。

从灰模到可烘焙低模:详细操作流程

A. 建项目与锁定资产规格

  1. 先从任务说明确认:真实尺寸、正面方向、世界轴、枢轴位置、预算、贴图尺寸、材质槽数量、LOD 和碰撞要求。
  2. 打开 自定义 → 单位设置,设置显示单位;再检查 系统单位设置。显示单位只改变界面显示,系统单位会影响导入导出和精度。
  3. 按项目建立图层,例如参考、灰模、高模、低模、碰撞;把不需要选择的参考物冻结。
  4. 使用统一资产名和部件名。需要名称匹配烘焙时,成对使用 部件名_low部件名_high
  5. 设置增量保存,不覆盖唯一工作文件。

⚠️ p_资产名_lod0UCX__low/_high 都是常见示例,不是所有公司的统一命名。正式任务以项目的命名工具、资产表或技术美术文档为准。

B. 灰模 / Blockout

  1. 用简单几何体先做整体长宽高,不急着倒角和布线。
  2. 在顶、前、左和透视视图反复检查轮廓;选中对象按 Z 聚焦,按 7 看三角面统计。
  3. 用已知尺寸的角色、门、武器握把或场景模块作比例参照。
  4. 尽早导出一次测试 FBX 到目标引擎,检查单位、轴向、正反面、地面位置和屏幕中的实际体量。
  5. 灰模评审通过后再进入高模/低模,避免在错误比例上堆细节。

C. 高模与低模

  1. 高模按“大形 → 中形 → 小形”制作;倒角宽度要能在目标观察距离和最终贴图分辨率中读出来。
  2. 低模优先保住轮廓、关节/活动区域和会形成明显阴影的转折;纯表面微细节交给法线或材质。
  3. 清理重合点、孤立点、零面积面、非流形结构、反法线和无用途的内部面。
  4. 使用平滑组表达表面连续性。明显硬折角需要正确硬边;切线空间法线工作流中,硬边通常也应切 UV,减少同一顶点承担不连续法线数据的问题。
  5. 材质槽按纹理集和着色模型划分,不要只为了方便选择而无限增加槽位。

D. 变换、枢轴与三角化

  1. 在副本上完成必要的缩放和旋转后,使用 编辑 → 变换 → 重置变换;检查结果后再决定是否塌陷修改器。
  2. 仅影响轴 / Affect Pivot Only”只负责编辑枢轴,不能代替重置对象变换。
  3. 按游戏中的放置方式设置枢轴,例如门铰链、轮轴、模块角点或物体底部中心。
  4. 镜像对象要检查负缩放和法线;不要把带负缩放的结果未经验证就直接交付。
  5. 在最终烘焙前固定低模三角形方向。烘焙、Painter 和引擎使用同一三角化低模,避免四边面在不同软件中被拆成不同对角线。

E. LOD、碰撞与 FBX 交接

  1. LOD0 保留主要轮廓和材质表现;后续 LOD 逐级删除屏幕上不可读的小结构,检查切换时是否跳变。
  2. 碰撞体使用尽可能简单的凸体或项目认可的方案;可行走面、门洞和交互区域要重点测试。
  3. 仅选择需要交付的网格再导出 FBX,避免带入灯光、相机、参考物和隐藏垃圾对象。
  4. 导出时检查:平滑组、动画、切线和副法线、单位转换、轴转换与嵌入媒体。只开启项目确实需要的内容。
  5. 导出后不要凭“成功提示”结束:把 FBX 重新导入空 Max 场景,并在目标引擎做一次正式验证。

以 Unreal Engine 为例,官方静态网格 FBX 管线使用 FBX 2020.2,支持多套 UV、平滑组、顶点色、LOD 和自定义碰撞,并要求网格最终为三角形。这里是引擎示例;其他引擎或公司工具链可能不同。

1. 视图与视口

常用视图

快捷键 视图 复习提示
T 顶视图(Top) 从上往下检查轮廓。
F 前视图(Front) 适合检查正面比例。
L 左视图(Left) 适合检查侧面厚度。
P 透视用户视图(Perspective User) 日常建模观察用得最多。
U 正交用户视图(Orthographic User) 不是“所有正交视图”的总开关。
Alt + W 最大化/还原当前视口 单视口精细操作时很方便。
Z 缩放至所选范围 有选择时聚焦选择;无选择时表现可能等同于查看全部可见对象。

✅ 修正:原笔记把 U 简写成“正交视图”。更准确的名称是“正交用户视图”。

视口导航

操作 默认方式
缩放 鼠标滚轮;也可使用 Ctrl + Alt + 鼠标中键上下拖动。
平移 按住鼠标中键拖动。
旋转/环绕 Alt + 鼠标中键拖动。

如果突然找不到模型:先选中目标再按 Z。如果仍然看不到,检查对象是否被隐藏、冻结,或是否有很远的对象影响了场景范围。

2. 视口显示与检查

快捷键/位置 功能 使用场景
G 显示/隐藏栅格 看形体时可以临时关掉干扰。
7 显示/隐藏视口统计 检查总面数与选中部分面数。
Ctrl + Alt + V 视图立方体 / ViewCube 显示切换 **待确认:**可能与 2024.2 的键位设置或自定义键位有关。
F2 切换选中面的着色显示 不是“线框/面模式”的通用切换。
F3 线框 ↔ 平滑高光显示 查看内部结构或整体表面。
F4 Edged Faces 边面显示 在着色表面上叠加网格边。
J 显示/隐藏选择框 原笔记写成 Shift + J;默认键位通常是 J。

推荐的统计设置

配置视口 → 统计数据 中打开:

  • 三角形计数:总计;
  • 三角形计数:选择;
  • 根据项目需要再显示顶点数、边数或 FPS。

配置视口 → 显示性能 中,可以提高视口纹理显示上限,例如 4096。注意:这只影响视口预览能力,不会凭空提高源贴图分辨率,也会增加显存占用。

3. 选择与隔离

操作 快捷键 说明
隔离所选 Alt + Q 单独检查当前模型;再次退出隔离。
反选 Ctrl + I 在当前选择层级中反转选择。
加选 Ctrl 常见选择修饰键,具体受工具影响。
减选 Alt 常见选择修饰键,具体受工具影响。
环形选边 / Ring Alt + R 需要处于“可编辑多边形 / Editable Poly”的“边”子对象层级。
连接边 Ctrl + Shift + E 建立连接边;段数和 Pinch/Slide 仍需在参数中检查。

⚠️ 之前笔记中的“反向 = Shift”和“循环面 = Ctrl + 面”描述不完整。Shift 在不同选择工具中可能代表范围选择、循环/环形扩展或其他行为,不能统一理解成“反向”。这两项需要在当前版本中实际测试。

4. 可编辑多边形 / Editable Poly 常用建模操作

操作 快捷键/路径 注意事项
角度捕捉 A 旋转时吸附到设定角度。
塌陷 Ctrl + Alt + C 具体作用对象取决于子对象层级。执行前确认不会破坏需要保留的拓扑。
删除边并同时清理顶点 Ctrl + Backspace 比直接按“删除 / Delete”更适合移除不需要的边环。
Cut 切割 Alt + C 进入切割模式;结束后检查是否生成重合点或细长面。
约束切换 Shift + X **待确认:**原笔记只写“约束”,需要确认指边约束还是当前自定义命令。

复制面

之前笔记写的是“Ctrl + Shift + 鼠标移动面可以复制出网格”。这很可能与当前变换工具或自定义键位有关。默认工作流中更常见的是在“移动 / Move”工具下 Shift + 拖动克隆对象;“可编辑多边形 / Editable Poly”子对象复制的具体行为还会受版本和选择层级影响。

5. 封口:Blender 与 3ds Max 的思路差异

在 Blender 中,选中一圈边后按 F 通常可以直接填充。3ds Max 中更稳妥的做法是:

  1. 将模型转换为“可编辑多边形 / Editable Poly”。
  2. 进入“边界 / Border”子对象层级。
  3. 选中开口边界。
  4. 在“编辑边界”卷展栏中使用“封口 / Cap”。
  5. 检查新面的法线、三角化方向和是否需要补线。

知识点:封口只是“补上一块面”,不保证拓扑适合细分。圆形或复杂开口在封口后通常还要重新布线。

6. 一致 / Conform:把模型贴合到另一曲面

原笔记记录的是“自由形式 / Freeform”工具中的贴合思路:

  1. 将待调整模型转换为“可编辑多边形 / Editable Poly”。
  2. 打开顶部“自由形式 / Freeform”工具。
  3. 将“绘制于栅格”切换为“绘制于曲面”。
  4. 选择作为目标的贴合模型,并检查“偏移 / Offset”和“一致 / Conform”相关设置。
  5. 使用 Alt + 鼠标左键调整贴合效果。

**待确认:**以上“自由形式 → 绘制于曲面 → 一致”的路径来自原笔记;请在 3ds Max 2024.2 中文界面核对按钮的精确层级。正式使用前要在副本上测试,避免把源网格压坏。

7. 关于“数字尽量是 4 的倍数”

在创建模型的时候有意识把数字变成4的倍数比如线段数16段,20段,24段

8. 复习

  • **找模型:**选中 → Z。
  • **看结构:**F3;着色上叠边:F4。
  • **专心做一个物体:**Alt + Q。
  • **清理一条边及孤立点:**Ctrl + Backspace。
  • **开口封面:**可编辑多边形 → 边界 → 编辑边界 → 封口,而不是在普通“边”层级硬填。
  • **准备导出:**检查命名、变换、法线、平滑组、三角化策略和材质分配。

交给下一环节前的阶段门

  • [ ] 尺寸、轴向、枢轴和命名符合当前项目规范。
  • [ ] 灰模已在目标引擎确认比例,而不只是在 Max 中目测。
  • [ ] 低模无重面、破面、非流形、反法线和意外负缩放。
  • [ ] 平滑组、硬边与 UV 切缝的关系已经规划。
  • [ ] 材质槽数量和名称能正确生成 Painter 纹理集。
  • [ ] 烘焙前低模已固定三角化,且后续各软件使用同一份网格。
  • [ ] _low/_high 名称匹配准确,不同零件不会相互投射。
  • [ ] FBX 已重新导入空场景并进引擎验证。

参考核对