3ds Max|建模与视口操作
3ds Max|建模与视口操作
适用版本:**3ds Max 2024.2 **。本文以中文菜单为主;英文只用于搜索资料或核对未完全汉化的项目,由坂琴写完粗稿然后交给ChatGPT优化。粗搞位于👉学习建模所记录的一些笔记 | 坂琴的小窝🍜
在游戏 PBR 管线中的职责
3ds Max 在这套流程中负责:比例与灰模、基础高模/低模、拓扑、平滑组、枢轴、材质槽、LOD/碰撞准备、三角化和 FBX 交付。最终目标不是只在 Max 里“看起来没问题”,而是让同一份低模在烘焙器、Painter 和目标引擎中保持一致。
从灰模到可烘焙低模:详细操作流程
A. 建项目与锁定资产规格
- 先从任务说明确认:真实尺寸、正面方向、世界轴、枢轴位置、预算、贴图尺寸、材质槽数量、LOD 和碰撞要求。
- 打开 自定义 → 单位设置,设置显示单位;再检查 系统单位设置。显示单位只改变界面显示,系统单位会影响导入导出和精度。
- 按项目建立图层,例如参考、灰模、高模、低模、碰撞;把不需要选择的参考物冻结。
- 使用统一资产名和部件名。需要名称匹配烘焙时,成对使用
部件名_low与部件名_high。 - 设置增量保存,不覆盖唯一工作文件。
⚠️
p_资产名_lod0、UCX_、_low/_high都是常见示例,不是所有公司的统一命名。正式任务以项目的命名工具、资产表或技术美术文档为准。
B. 灰模 / Blockout
- 用简单几何体先做整体长宽高,不急着倒角和布线。
- 在顶、前、左和透视视图反复检查轮廓;选中对象按 Z 聚焦,按 7 看三角面统计。
- 用已知尺寸的角色、门、武器握把或场景模块作比例参照。
- 尽早导出一次测试 FBX 到目标引擎,检查单位、轴向、正反面、地面位置和屏幕中的实际体量。
- 灰模评审通过后再进入高模/低模,避免在错误比例上堆细节。
C. 高模与低模
- 高模按“大形 → 中形 → 小形”制作;倒角宽度要能在目标观察距离和最终贴图分辨率中读出来。
- 低模优先保住轮廓、关节/活动区域和会形成明显阴影的转折;纯表面微细节交给法线或材质。
- 清理重合点、孤立点、零面积面、非流形结构、反法线和无用途的内部面。
- 使用平滑组表达表面连续性。明显硬折角需要正确硬边;切线空间法线工作流中,硬边通常也应切 UV,减少同一顶点承担不连续法线数据的问题。
- 材质槽按纹理集和着色模型划分,不要只为了方便选择而无限增加槽位。
D. 变换、枢轴与三角化
- 在副本上完成必要的缩放和旋转后,使用 编辑 → 变换 → 重置变换;检查结果后再决定是否塌陷修改器。
- “仅影响轴 / Affect Pivot Only”只负责编辑枢轴,不能代替重置对象变换。
- 按游戏中的放置方式设置枢轴,例如门铰链、轮轴、模块角点或物体底部中心。
- 镜像对象要检查负缩放和法线;不要把带负缩放的结果未经验证就直接交付。
- 在最终烘焙前固定低模三角形方向。烘焙、Painter 和引擎使用同一三角化低模,避免四边面在不同软件中被拆成不同对角线。
E. LOD、碰撞与 FBX 交接
- LOD0 保留主要轮廓和材质表现;后续 LOD 逐级删除屏幕上不可读的小结构,检查切换时是否跳变。
- 碰撞体使用尽可能简单的凸体或项目认可的方案;可行走面、门洞和交互区域要重点测试。
- 仅选择需要交付的网格再导出 FBX,避免带入灯光、相机、参考物和隐藏垃圾对象。
- 导出时检查:平滑组、动画、切线和副法线、单位转换、轴转换与嵌入媒体。只开启项目确实需要的内容。
- 导出后不要凭“成功提示”结束:把 FBX 重新导入空 Max 场景,并在目标引擎做一次正式验证。
以 Unreal Engine 为例,官方静态网格 FBX 管线使用 FBX 2020.2,支持多套 UV、平滑组、顶点色、LOD 和自定义碰撞,并要求网格最终为三角形。这里是引擎示例;其他引擎或公司工具链可能不同。
1. 视图与视口
常用视图
| 快捷键 | 视图 | 复习提示 |
|---|---|---|
| T | 顶视图(Top) | 从上往下检查轮廓。 |
| F | 前视图(Front) | 适合检查正面比例。 |
| L | 左视图(Left) | 适合检查侧面厚度。 |
| P | 透视用户视图(Perspective User) | 日常建模观察用得最多。 |
| U | 正交用户视图(Orthographic User) | 不是“所有正交视图”的总开关。 |
| Alt + W | 最大化/还原当前视口 | 单视口精细操作时很方便。 |
| Z | 缩放至所选范围 | 有选择时聚焦选择;无选择时表现可能等同于查看全部可见对象。 |
✅ 修正:原笔记把 U 简写成“正交视图”。更准确的名称是“正交用户视图”。
视口导航
| 操作 | 默认方式 |
|---|---|
| 缩放 | 鼠标滚轮;也可使用 Ctrl + Alt + 鼠标中键上下拖动。 |
| 平移 | 按住鼠标中键拖动。 |
| 旋转/环绕 | Alt + 鼠标中键拖动。 |
如果突然找不到模型:先选中目标再按 Z。如果仍然看不到,检查对象是否被隐藏、冻结,或是否有很远的对象影响了场景范围。
2. 视口显示与检查
| 快捷键/位置 | 功能 | 使用场景 |
|---|---|---|
| G | 显示/隐藏栅格 | 看形体时可以临时关掉干扰。 |
| 7 | 显示/隐藏视口统计 | 检查总面数与选中部分面数。 |
| Ctrl + Alt + V | 视图立方体 / ViewCube 显示切换 | **待确认:**可能与 2024.2 的键位设置或自定义键位有关。 |
| F2 | 切换选中面的着色显示 | 不是“线框/面模式”的通用切换。 |
| F3 | 线框 ↔ 平滑高光显示 | 查看内部结构或整体表面。 |
| F4 | Edged Faces 边面显示 | 在着色表面上叠加网格边。 |
| J | 显示/隐藏选择框 | 原笔记写成 Shift + J;默认键位通常是 J。 |
推荐的统计设置
在 配置视口 → 统计数据 中打开:
- 三角形计数:总计;
- 三角形计数:选择;
- 根据项目需要再显示顶点数、边数或 FPS。
在 配置视口 → 显示性能 中,可以提高视口纹理显示上限,例如 4096。注意:这只影响视口预览能力,不会凭空提高源贴图分辨率,也会增加显存占用。
3. 选择与隔离
| 操作 | 快捷键 | 说明 |
|---|---|---|
| 隔离所选 | Alt + Q | 单独检查当前模型;再次退出隔离。 |
| 反选 | Ctrl + I | 在当前选择层级中反转选择。 |
| 加选 | Ctrl | 常见选择修饰键,具体受工具影响。 |
| 减选 | Alt | 常见选择修饰键,具体受工具影响。 |
| 环形选边 / Ring | Alt + R | 需要处于“可编辑多边形 / Editable Poly”的“边”子对象层级。 |
| 连接边 | Ctrl + Shift + E | 建立连接边;段数和 Pinch/Slide 仍需在参数中检查。 |
⚠️ 之前笔记中的“反向 = Shift”和“循环面 = Ctrl + 面”描述不完整。Shift 在不同选择工具中可能代表范围选择、循环/环形扩展或其他行为,不能统一理解成“反向”。这两项需要在当前版本中实际测试。
4. 可编辑多边形 / Editable Poly 常用建模操作
| 操作 | 快捷键/路径 | 注意事项 |
|---|---|---|
| 角度捕捉 | A | 旋转时吸附到设定角度。 |
| 塌陷 | Ctrl + Alt + C | 具体作用对象取决于子对象层级。执行前确认不会破坏需要保留的拓扑。 |
| 删除边并同时清理顶点 | Ctrl + Backspace | 比直接按“删除 / Delete”更适合移除不需要的边环。 |
| Cut 切割 | Alt + C | 进入切割模式;结束后检查是否生成重合点或细长面。 |
| 约束切换 | Shift + X | **待确认:**原笔记只写“约束”,需要确认指边约束还是当前自定义命令。 |
复制面
之前笔记写的是“Ctrl + Shift + 鼠标移动面可以复制出网格”。这很可能与当前变换工具或自定义键位有关。默认工作流中更常见的是在“移动 / Move”工具下 Shift + 拖动克隆对象;“可编辑多边形 / Editable Poly”子对象复制的具体行为还会受版本和选择层级影响。
5. 封口:Blender 与 3ds Max 的思路差异
在 Blender 中,选中一圈边后按 F 通常可以直接填充。3ds Max 中更稳妥的做法是:
- 将模型转换为“可编辑多边形 / Editable Poly”。
- 进入“边界 / Border”子对象层级。
- 选中开口边界。
- 在“编辑边界”卷展栏中使用“封口 / Cap”。
- 检查新面的法线、三角化方向和是否需要补线。
知识点:封口只是“补上一块面”,不保证拓扑适合细分。圆形或复杂开口在封口后通常还要重新布线。
6. 一致 / Conform:把模型贴合到另一曲面
原笔记记录的是“自由形式 / Freeform”工具中的贴合思路:
- 将待调整模型转换为“可编辑多边形 / Editable Poly”。
- 打开顶部“自由形式 / Freeform”工具。
- 将“绘制于栅格”切换为“绘制于曲面”。
- 选择作为目标的贴合模型,并检查“偏移 / Offset”和“一致 / Conform”相关设置。
- 使用 Alt + 鼠标左键调整贴合效果。
**待确认:**以上“自由形式 → 绘制于曲面 → 一致”的路径来自原笔记;请在 3ds Max 2024.2 中文界面核对按钮的精确层级。正式使用前要在副本上测试,避免把源网格压坏。
7. 关于“数字尽量是 4 的倍数”
在创建模型的时候有意识把数字变成4的倍数比如线段数16段,20段,24段
8. 复习
- **找模型:**选中 → Z。
- **看结构:**F3;着色上叠边:F4。
- **专心做一个物体:**Alt + Q。
- **清理一条边及孤立点:**Ctrl + Backspace。
- **开口封面:**可编辑多边形 → 边界 → 编辑边界 → 封口,而不是在普通“边”层级硬填。
- **准备导出:**检查命名、变换、法线、平滑组、三角化策略和材质分配。
交给下一环节前的阶段门
- [ ] 尺寸、轴向、枢轴和命名符合当前项目规范。
- [ ] 灰模已在目标引擎确认比例,而不只是在 Max 中目测。
- [ ] 低模无重面、破面、非流形、反法线和意外负缩放。
- [ ] 平滑组、硬边与 UV 切缝的关系已经规划。
- [ ] 材质槽数量和名称能正确生成 Painter 纹理集。
- [ ] 烘焙前低模已固定三角化,且后续各软件使用同一份网格。
- [ ]
_low/_high名称匹配准确,不同零件不会相互投射。 - [ ] FBX 已重新导入空场景并进引擎验证。





